模型查看器、换装编辑器
作者:Creator_Chen 日期:2009-06-21
最近完成了两个工具,模型查看器和换装编辑器。进一步完善了我们引擎的工具集。使美术和策划人员得以在可视化的环境下完成对模型材质脚本的编辑、导出工作,以及换装部件和特效的编辑、脚本导出工作。
图片说明:模型查看器,用于模型的查看和材质脚本的编辑、导出。导出的材质支持具有LightMap、NormalMap、SpecularMap的多光源像素级光照效果和RimLighting效果。
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图片说明:换装编辑器,引擎换装系统的配套工具,用于换装部件的查看、编辑及其脚本的导出。编辑器配备有一个丰富的特效库,可以在可视化的环境下非常方便的对特效进行骨骼绑定。
简单“高亮”-模型描边特效
作者:Creator_Chen 日期:2009-05-04
游戏里经常会要用一种“高亮”方式来标示当前鼠标指针在哪一个游戏对象上,这样可以给玩家提供一个信息,当玩家按下鼠标键时可以选中这个对象,进而对该对象进行进一步的操作。在实际的游戏当中,“高亮”方式有很多种,它可以是对象头顶的一个特殊标志,可以是对象身上所蒙的一层显眼的颜色,或者就让对象真的亮起来,让它闪闪发光。总之,“高亮”就是这样一种特效,它使得开启它的对象看起来与众不同。下面介绍一种简单的“高亮”特效-模型描边。
这里所说的模型描边并不是去查找模型上的每个边缘,那需要用到后期处理。为求简单,这里只是大致的勾勒出模型的轮廓,整个过程只有两步。具有描边效果的模型需要分成两个pass来渲染,第一个pass,在不写深度缓冲的情况下,在VertexShader中将模型顶点沿着法线方向移动一小段距离渲染这个模型(记作模型a)。第二个pass,用正常的方式渲染模型(记作模型b)。这样,模型b就会像“日环食”时月球的影子覆盖太阳表面一样覆盖模型a的一部分,而模型a此时就成为了模型b的轮廓。如下图所示:

图片说明:左图,只用一个pass渲染出来的原始模型。中图,用上面所介绍的方法由两个pass渲染出来的模型。由于第一个pass写了“深度缓冲”,所以,第二个pass所渲染出来的原始模型被完全包裹在内部。右图,同中图一样用两个pass进行渲染,不同的是,第一个pass渲染的时候没有写“深度缓冲”。
Tags: 高亮 描边 特效
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